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https://repositorio.ifs.edu.br/biblioteca/handle/123456789/1972
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.contributor.advisor | Matos Júnior, Rubens de Souza | - |
dc.contributor.other | Instituto Federal de Sergipe - IFS | pt_BR |
dc.date.accessioned | 2024-12-09T18:52:08Z | - |
dc.date.available | 2024-12-09T18:52:08Z | - |
dc.date.issued | 2024-10-10 | - |
dc.identifier.citation | SANTOS, Marcos Vinicius de Santana. Gamificação em aplicativo de alfabetização para discentes do ensino fundamental: um estudo de caso na rede pública estadual de Sergipe. 2024. 46 f. Orientador: Prof. Dr. Rubens de Souza Matos Junior. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Sistemas de Informação) - Instituto Federal de Sergipe, Lagarto, 2024. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ifs.edu.br/biblioteca/handle/123456789/1972 | - |
dc.description.abstract | A alfabetização é uma etapa crucial para o desenvolvimento educacional das crianças, e a tecnologia da informação oferece novas oportunidades para superar desafios, como a falta de recursos e métodos tradicionais pouco motivadores. Quando as crianças estão em situação de vulnerabilidade social, as dificuldades de aprendizado se agravam, comprometendo o engajamento escolar. Isso é evidente ao observar que muitos pré-adolescentes, aos 12 anos, ainda são analfabetos funcionais, enfrentando barreiras que atrasam o desenvolvimento educacional esperado para essa idade. Diante desse cenário, este trabalho busca desenvolver e implementar um aplicativo de alfabetização que incorpore elementos de gamificação para otimizar o engajamento e a eficiência do processo de aprendizado no ensino fundamental. Com tecnologias como React Native e Firebase, o aplicativo permite a criação de soluções multiplataforma e a sincronização de dados em tempo real, o que é essencial para contextos com recursos limitados. A gamificação é destacada por seu potencial para aumentar o engajamento e a motivação dos alunos, promovendo um aprendizado mais interativo e adaptado às necessidades individuais. A metodologia deste trabalho incluiu o levantamento de requisitos, desenvolvimento e validação do protótipo, e análise do impacto da gamificação. Parcerias com instituições como a Universidade Federal de Sergipe e o Instituto Federal de Sergipe garantiram a integração das melhores práticas pedagógicas. O trabalho sugere que o uso do aplicativo de alfabetização gamificado resultou em um aumento significativo no engajamento dos alunos, especialmente através de desafios interativos e feedbacks imediatos. Essa abordagem facilita a assimilação de conteúdos e incentiva uma aprendizagem contínua e prazerosa. Com isso, o aplicativo tem o potencial de impactar positivamente o desenvolvimento das habilidades de leitura e escrita, oferecendo uma experiência mais inclusiva e dinâmica, adaptada às necessidades individuais dos alunos. | pt_BR |
dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
dc.subject | Alfabetização | pt_BR |
dc.subject | Aplicativo Educacional | pt_BR |
dc.subject | Gamificação | pt_BR |
dc.subject | Tecnologias Digitais | pt_BR |
dc.subject | Literacy | pt_BR |
dc.subject | Educational Application | pt_BR |
dc.subject | Gamification | pt_BR |
dc.subject | Digital Technologies | pt_BR |
dc.title | Gamificação em aplicativo de alfabetização para discentes do ensino fun- damental: um estudo de caso na rede pública estadual de Sergipe | pt_BR |
dc.type | Final Paper | pt_BR |
dc.audience.educationLevel | graduacao | pt_BR |
dc.contributor.author | Santos, Marcos Vinícius de Santana | - |
dc.description.abstract2 | Literacy is a crucial stage in children’s educational development, and information technology offers new opportunities to overcome challenges such as lack of resources and unmotivating traditional methods. When children are in a situation of social vulnerability, learning difficulties worsen, compromising school engagement. This is evident when observing that many pre adolescents, at the age of 12, are still functionally illiterate, facing barriers that delay the educational development expected for this age. Given this scenario, this work seeks to develop and implement a literacy application that incorporates gamification elements to optimize engagement and efficiency in the learning process in elementary school. With technologies such as React Native and Firebase, the application allows the creation of multiplatform solutions and real-time data synchronization, which is essential for contexts with limited resources. Gamification stands out for its potential to increase student engagement and motivation, promoting more interactive learning adapted to individual needs. The methodology of this work included requirements gathering, prototype development and validation, and analysis of the impact of gamification. Partnerships with institutions such as the Federal University of Sergipe and the Federal Institute of Sergipe ensured the integration of best pedagogical practices. The work suggests that the use of the gamified literacy application resulted in a significant increase in student engagement, especially through interactive challenges and immediate feedback. This approach facilitates the assimilation of content and encourages continuous and enjoyable learning. As a result, the application has the potential to positively impact the development of reading and writing skills, offering a more inclusive and dynamic experience, adapted to the individual needs of students. | pt_BR |
Aparece nas coleções: | Trabalho de Conclusão de Curso - Sistemas de Informação |
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Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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