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dc.contributor.advisorReis, Igor Adriano de Oliveira-
dc.date.accessioned2019-12-05T17:10:37Z-
dc.date.available2019-12-05T17:10:37Z-
dc.date.issued2019-07-30-
dc.identifier.citationSANTOS, Maria Verônica. Gamificação e memória institucional: uma proposta formativa para o ensino médio integrado. 2019. 127f. Dissertação (Mestrado Profissional em Educação) - Instituto Federal de Sergipe, Aracaju, 2019.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ifs.edu.br/biblioteca/handle/123456789/1034-
dc.description.abstractHistoricamente, a educação profissional passou por diversas reformas, alterando significativamente ao longo dos anos sua forma e estrutura de oferta. A última delas foi a criação dos Institutos Federais de Educação. O atual IFS/Campus São Cristóvão, uma instituição centenária na oferta da educação profissional no estado de Sergipe, em decorrência das mudanças impostas à educação profissional, teve que conviver com diferentes e sucessivos modelos educacionais. Esse extenso período repleto de mudanças é também rico em memórias. Deste modo, o objetivo geral do presente trabalho é analisar as contribuições da gamificação para promover a divulgação da memória institucional do IFS/Campus São Cristóvão na sala de aula aos alunos do ensino médio integrado. Por entender que a memória deve ser conhecida por toda a comunidade escolar, faz-se necessário que ela esteja presente em todos os ambientes institucionais, inclusive na sala de aula. Ambicionando a construção de uma prática educativa atrativa para os alunos no ensino médio integrado, a gamificação emergiu como a estratégia metodológica apropriado para falar sobre o passado com as novas gerações. Trata-se de um estudo de natureza quali-quatitativa, no qual os dados foram coletadas por meio de questionários e entrevistas e analisados através da estatística descritiva e análise de conteúdo. Os dados evidenciam o pouco contato dos alunos com a memória institucional e a forte vivência deles com jogos digitais. A partir dos resultados da aplicação do produto educacional, verificou-se que a gamificação influenciou positivamente a motivação e o interesse dos alunos na temática, proporcionando uma aprendizagem lúdica sobre o passado do campus.pt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.publisherInstituto Federal de Sergipe - IFSpt_BR
dc.publisherDepartamento de Pós-graduaçãopt_BR
dc.publisherPrograma de Pós-graduação em Educação Profissional e Tecnológicapt_BR
dc.subjectEducação - Sergipept_BR
dc.subjectEducação profissionalpt_BR
dc.subjectMemóriapt_BR
dc.subjectInstituto Federal de Sergipept_BR
dc.subjectInstituição públicapt_BR
dc.subjectJogo didáticopt_BR
dc.subjectEnsino médiopt_BR
dc.subjectPublic institutionen
dc.subjectMemoryen
dc.subjectProfessional educationen
dc.subjectDidactic gameen
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectGamificationen
dc.titleGamificação e memória institucional: uma proposta formativa para o ensino médio integradopt_BR
dc.title.alternativeGamification and institutional memory: a formative proposal for integrated high schoolen
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.audience.educationLevelMestradopt_BR
dc.contributor.authorSantos, Maria Verônica-
dc.description.abstract2Historically, professional education underwent several reforms, significantly altering its form and structure of supply over the years. The last one was the creation of the Federal Institutes of Education. The current IFS / Campus São Cristóvão, a centennial institution in the offer of professional education in the state of Sergipe, resulting from the changes imposed on professional education had to coexist with different and successive educational models. This long, change-filled period is also rich in memories. In this way, the general objective of this work is to analyze the contributions of gamification to promote the dissemination of the institutional memory of the IFS / São Cristóvão campus in the classroom to the students of the integrated high school. Because it is understood that memory must be known throughout the school community, it must be present in all institutional settings, including in the classroom. By embracing the construction of an attractive educational practice for students in integrated high school, gamification emerged as the appropriate methodological strategy to talk about the past with the new generations. This is a qualitative-qualitative study where data were collected through questionnaires and interviews and analyzed through descriptive statistics and content analysis. The data show the low contact of students with the institutional memory and the strong experience of them with digital games From the results of the application of the educational product, it was verified that the gamification positively influenced the motivation and the interest of the students in the subject, providing a learning ludic about the campus past.en
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