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Título: Cyber segredo: um serious game para suporte ao ensino de segurança da informação
Autor(es): Ramos, Demair de Sá
Orientador: Farias, Mário André de Freitas
Palavras-chave: aplicativo educacional; ensino; gamificação; segurança da informação; educational application; gamification; information security; teaching
Data do documento: 25-Jul-2024
Citação: RAMOS, Demair de Sá. Cyber segredo: um serious game para suporte ao ensino de segurança da informação. Orientador: Prof. Dr. Mário André de Freitas Farias. 2024. 109 f. Dissertação (Mestrado em Educação Profissional e Tecnológica) – Instituto Federal de Sergipe, Aracaju, 2024.
Resumo: Este estudo se insere no contexto da crescente conectividade da sociedade, especialmente das novas gerações, destacando a importância de abordagens pedagógicas inovadoras para promover a aprendizagem eficaz e engajada. Dentre essas abordagens, a gamificação se destaca, pois busca envolver os estudantes de forma participativa em seu próprio processo de aprendizagem, utilizando narrativas para alterar o contexto de uma atividade rotineira. Assim, o presente estudo teve como objetivo principal desenvolver um jogo para o ensino e aprendizagem da disciplina de Segurança da Informação. Os sujeitos da pesquisa foram definidos através de levantamento e análise das notas dos estudantes na disciplina de segurança da informação, e aqueles que apresentaram a menor mediana tornaram-se a amostra da pesquisa. A metodologia utilizada neste estudo caracteriza-se, quanto à finalidade: pesquisa aplicada; quanto à natureza: pesquisa experimental; quanto à forma de abordagem: quali-quantitativa; quanto aos objetivos: pesquisa exploratória; quanto aos procedimentos técnicos: pesquisa bibliográfica. Para tanto, com o intuito de atingir os objetivos propostos foi definido um percurso metodológico composto pelas seguintes etapas: Pesquisa Bibliográfica (PB); Levantamento de dados através do banco de dados da Instituição; Análise de documentos; e, Desenvolvimento do Produto Educacional (PE). Realizada a Pesquisa, todos os requisitos e características coletados, partiu-se para o processo de desenvolvimento do aplicativo educacional “CYBER SEGREDO”. Esse processo de criação envolveu a identificação das necessidades dos alunos e professores, com base na ementa do curso, a definição do gênero do jogo (RPG), a escolha da plataforma de desenvolvimento (PixiJS), e definição do enredo, o qual apresenta uma narrativa envolvente, onde os estudantes enfrentam desafios virtuais para neutralizar um ataque hacker e restaurar a ordem na escola. Os sujeitos participantes das etapas de Aplicação e Avaliação quantitativa e qualitativa do PE foram estudantes do 3º ano do curso de manutenção e suporte em informática do campus São Cristóvão do Instituto Federal de Sergipe (IFS). O resultado do IQR aponta que a maioria das perguntas possui um IQR de 0, indicando uma alta concentração dos dados em torno de um valor específico. A análise demonstra ainda que todos os participantes classificaram o jogo como "totalmente adequado" em termos de interatividade e objetivos, com um IQR de 0, demonstrando unanimidade. O jogo foi bem avaliado pela sua facilidade de entendimento, relevância e eficácia, com potencial para ser utilizado como ferramenta de ensino em aulas de segurança da informação. Na questão sobre clareza, 62,5% consideraram o jogo "totalmente adequado" e 37,5% "adequado", com um IQR de 1, indicando menor concentração de respostas nessa área. O CYBER SEGREDO, portanto, pode ser uma ferramenta valiosa para o ensino de segurança da informação, pois o jogo não apenas propiciou uma experiência educativa e estimulante, mas também proporcionou uma forma divertida e interativa de aprendizado e avaliação, contribuindo para um ambiente de sala de aula mais dinâmico e participativo.
Resumo (segunda língua): This study fits into the context of the increasing connectivity of society, particularly among newer generations, highlighting the importance of innovative pedagogical approaches to promote effective and engaging learning. Among these approaches, gamification stands out as it seeks to actively involve students in their own learning process by using narratives to shift the context of routine activities. Therefore, the primary goal of this study was to develop a game for teaching and learning the subject of Information Security. The research subjects were defined through a survey and analysis of students' grades in the Information Security course, and those with the lowest median grades became the sample for the study. The methodology used in this study is characterized by the following: in terms of purpose, it is applied research; in terms of nature, it is experimental research; in terms of the approach, it is both qualitative and quantitative; in terms of objectives, it is exploratory research; and in terms of technical procedures, it is bibliographic research. To achieve the proposed objectives, a methodological path was defined, consisting of the following stages: Bibliographic Research (BR), Data Collection through the institution's database, Document Analysis, and the Development of the Educational Product (EP). After conducting the research and gathering all the necessary requirements and characteristics, the process of developing the educational application "CYBER SECRET" began. This creation process involved identifying the needs of both students and teachers based on the course syllabus, defining the game genre (RPG), selecting the development platform (PixiJS), and designing the storyline. The narrative presents an engaging story where students face virtual challenges to neutralize a hacker attack and restore order to the school. The participants in the Application and Qualitative and Quantitative Evaluation stages of the EP were students from the third year of the Maintenance and IT Support course at the São Cristóvão campus of the Federal Institute of Sergipe (IFS). The IQR results indicate that most of the questions had an IQR of 0, showing a high concentration of data around a specific value. The analysis further shows that all participants rated the game as "completely suitable" in terms of interactivity and objectives, with an IQR of 0, demonstrating unanimity. The game was well-received for its ease of understanding, relevance, and effectiveness, with potential to be used as a teaching tool in Information Security classes. Regarding clarity, 62.5% of participants considered the game "completely suitable" and 37.5% "suitable," with an IQR of 1, indicating less concentrated responses in this area. Therefore, CYBER SECRET has the potential to be a valuable tool for teaching Information Security, as the game not only provided an educational and stimulating experience but also offered a fun and interactive way of learning and assessment, contributing to a more dynamic and participatory classroom environment.
URI: https://repositorio.ifs.edu.br/biblioteca/handle/123456789/2004
Aparece nas coleções:Dissertação - Mestrado Profissional em Educação Profissional

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