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Título: Gamificação e seu potencial no marketing
Título(s) alternativo(s): Gamification and its marketing potential
Autor(es): Menezes, Cláudia Cardinale Nunes
Bortoli, Robélius de
Palavras-chave: Propriedade intelectual; Marketing; Gamificação; Jogo eletrônico; Gamification; Games; Intellectual property
Data do documento: Mai-2016
Editor: Universidad de Los Hemisferios
Citação: MENEZES, Claudia Cardinale Nunes; BORTOLI, Robélius de. Gamificação e seu potencial no marketing. Quinto, Razón y Palabra , v. 20, n. 2, p. 926-938, 2016.
Resumo: Nos últimos anos observamos que o sucesso dos jogos digitais na indústria do entretenimento comercial - em vendas recordes de consoles e ambientes ocupados maciçamente por multiplayer online - tem estimulado pesquisas sobre seus efeitos e relevância na era digital. A gamificação surgiu neste cenário como uma tendência dentro dos setores comerciais e de marketing, e recentemente vem ganhando a atenção de acadêmicos, educadores e profissionais de diversas áreas. Embora um número crescente de jogos seja oferecido como serviços para os consumidores, ainda poucos artigos acadêmicos são publicados que relacionam o jogo com serviços de marketing. Neste trabalho, é explorada a definição de gamificação, enfatizando a natureza experiencial na área do marketing. O estudo foi realizado através da análise generalista sobre a oferta de serviços e modelos comprovados de serviço de comercialização desenvolvidos a partir da gamificação. Observa-se que a maioria das implementações de gamificação na área de marketing baliza para objetivos que trazem a discussão sobre a noção de como cliente/usuário é sempre, em última análise o criador de valor. A partir deste estudo foi possível observar a contribuição positiva da gamificação para o desenvolvimento de uma empresa, e o conceito de gamificação mostra-se adequado na gestão dos processos de uma empresa, servindo de método de divulgação e ascensão empresarial. Tal prática incentiva aos clientes e cria uma rede de comunicação e troca de informações aumentando a fidelização com a empresa.
Resumo (segunda língua): In recent years we have seen that the success of digital games in the commercial entertainment industry - in record sales of consoles and massively multiplayer online environments - has stimulated research into its effects and relevance in the digital age. Gamification has emerged in this scenario as a trend within the commercial and marketing sectors, and has recently gained the attention of academics, educators, and professionals in various fields. Although a growing number of games are offered as services to consumers, few academic articles are yet published that relate the game to marketing services. In this work, the definition of gamification is explored, emphasizing the experiential nature in the marketing area. The study was carried out through the general analysis on the offer of services and proven models of commercialization service developed from the gamification. It is noted that most implementations of gamification in the field of marketing beacon for goals that bring the discussion about the notion of how customer / user is always ultimately the creator of value. From this study it was possible to observe the positive contribution of gamification to the development of a company, and the concept of gamification is adequate in the management of the processes of a company, serving as a method of disclosure and business ascension. This practice encourages customers and creates a network of communication and information exchange increasing loyalty with the company.
URI: https://repositorio.ifs.edu.br/biblioteca/handle/123456789/736
Aparece nas coleções:Artigo, Resumo científico e Comunicação em eventos - Ciências Humanas e Sociais

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